مقدمه
امروزه در حوزه آموزش پرستاری، استفاده از رویکردهای آموزشی جایگزین برای روش تدریس سخنرانی به منظور افزایش مشارکت دانشجویان در فرآیند یادگیری معنادار و دستیابی به اهداف آموزشی موردتوجه است (1). بسیاری از متخصّصان حوزه آموزش علومپزشکی در دنیا از بازیوارسازی آموزش جهت بهینهسازی پیامدها و اهداف آموزشی در حیطه عاطفی، شناختی و رفتاری استفاده کردند (2). بازیوارسازی به استفاده از عناصر بازی در حیطههایی غیر از بازی مانند محیطهای آموزشی مربوط میشود و در آموزش دانشجویان پرستاری بهعنوان یک روش یادگیری تعاملی مطرح بوده است و به بهبود دانش و استدلالهای بالینی دانشجویان کمک میکند (3). نتایج مطالعه مرور نظاممند در سال 2022 به کاربردِ روبهرشد بازی در آموزش پرستاری اشاره دارد و بررسی شواهد علمی نشان میدهد بازی در واحدهای درسی مختلف برای دانشجویان پرستاری استفاده شده و با نتایج مثبت در حیطه یادگیری شناختی آنان همراه بوده است (4). در کشور ایران شواهد حکایت از مطالعات و تجارب روبهرشد در زمینه بهکارگیری روش بازی در آموزش علوم پزشکی دارند. دراینخصوص، مطالعه بهشتی و همکاران به کاربرد بازی به شیوه اتاق فرار برای بهبود آمادگی دانشجویان کارشناسی پرستاری در مواجهه با بیوتروریسم اشاره دارد (5). نتایج مطالعه
ای در زاهدان نشان داد میانگین نمرات دانشجویان پزشکی تحت آموزش مباحث انکولوژی به شیوه بازی کارت بالاتر از گروه کنترل بوده است (6). قابلذکر است تدریس درس مراقبت پرستاری کودکان مشابه با سایر دروس دوره کارشناسی پرستاری عمدتاً بهدلیل حجم بالای مطالب درسی و تعداد بالای دانشجویان کارشناسی پرستاری به روش سخنرانی ارائه میشود. برای کاهش اثرات نامطلوب روش سخنرانی مانند متکلّموحده بودن مدرّس، خستهکننده بودن محیط کلاس، حواسپرتی و کاهش تعامل فعال مدرس و دانشجو، لازم است تا از الگوهای متنوّع تدریس مانند بازی برای اثربخش کردن آموزش بهره برد (7، 4). ازآنجاییکه تحقیقات مختلف در دنیا اثربخشی شیوه آموزش مبتنیبر بازی را تأیید کردند، در قالب یک فرآیند آموزشی به استفاده از روش تدریس مبتنیبر بازی در درس مراقبت پرستاری کودکان برای دانشجویان کارشناسی پرستاری دانشکده پرستاری مامایی دانشگاه علومپزشکی شهیدبهشتی 1403 اقدام شد و این مقاله قصد دارد گزارش کوتاهی از این تجربه آموزشی ارائه کند.
روشها
این مطالعه در قالب یک فرآیند آموزشی در سطح کلاس درس و دانشکده بهمنظور اجرای برنامه آموزش مبتنیبر بازی در دانشکده پرستاری مامایی دانشگاه علومپزشکی شهیدبهشتی طراحی شد. این برنامه آموزشی برای کلّیه دانشجویان کارشناسی پرستاری به تعداد 47 نفر در یک کلاس که واحد درس نظری «پرستاری از کودک در خانواده و جامعه» را اخذ کرده بودند، اجرا شد. دانشجویان پرستاری برای شرکت در نظرسنجی و برنامه بازیها اعلام رضایت شفاهی داشتند. فرآیند آموزشی حاضر در سه مرحله شامل نیازسنجی، تهیه بسته بازی، اجرا و ارزشیابی آموزش مبتنیبر بازی صورت گرفت. در مرحله نیازسنجی، بهمنظور ارزیابی اوّلیه از وضعیت رضایت دانشجویان از روشهای تدریس اساتید و تمایل به رویکرد بازیوارسازی آموزش یک پرسشنامه نظرسنجی محقّقساخته با عنوان «رضایتمندی از روشهای تدریس» در بستر گوگل فرم طراحی شد. این فرم نظرسنجی شامل 3 سؤال مربوط به اطلاعات دموگرافیک و تحصیلی و 11 سؤال با طیف لیکرت 5 نمره ای (خیلی کم، کم، متوسط، زیاد، خیلی زیاد) درخصوص میزان رضایت از تنوّع، نوآوری، مشارکت، انگیزه، علاقه و یادگیری حاصل از روشهای تدریس اساتید و همچنین میزان تمایل به تجربه روش تدریس مبتنیبر بازی بود. لینک نظرسنجی ازطریق ایمیل و پیامرسانها در اختیار دانشجویان پرستاری جهت تکمیل قرار گرفت. در مرحله دوم، در طراحی بازیها سعی شد تا بازی هایی انتخاب شوند که جذاب، مشارکتی و رقابتی باشند، طول مدت بازی کوتاه و متناسب با زمان کلاس باشد و در راستای اهداف آموزشی با مطالب درسی همخوانی داشته باشد. بهاینترتیب، سه بازی به نام «بازی پانتومیم»، «بازی جملهسازی» و «بازی کودک- خانه- خانواده» برای سه جلسه جداگانه با محوریت موضوعی متفاوت، ولی مرتبط با اهداف آموزشی تهیه شدند. در طرح درس و طرح دوره، روش یادگیری یاددهی به شیوه بازیوارسازی برای جلسات موردنظر مشخص و در اوّلین جلسه شروع دوره درس به دانشجویان پرستاری ارائه شد. در مرحله سوم، جهت اجرای آموزش مبتنیبر بازی، اینگونه عمل شد که در ابتدا درمورد اهداف آموزشی، طول مدت بازی، مراحل اجرای بازی، نحوه مشارکت و شرح وظایف افراد مشارکتکننده در بازی، قوانین بازی و نحوه امتیازدهی توضیحات لازم ارائه شد. در «بازی پانتومیم» در ابتدا، مطالب مربوط به بیماری و مشکلات سلامت در دوران شیرخوارگی به روش سخنرانی و پرسش و پاسخ با استفاده از نمایش اسلاید پاورپوینت تدریس شد. از دانشجویان داوطلب برای تشکیل دو تیم 5 نفری دعوت به عمل آمد. تعدادی کارت بازی پانتومیم برای هر بیماری (نام بیماری، شرح راهنما یا عکس راهنما) تهیه شد. بازی اینگونه ادامه یافت که عضو هر تیم بهنوبت یک کارت بازی از مدرّس دریافت میکرد و وظیفه داشت در مدت 60 ثانیه به روش پانتومیم بیماری را برای همتیمیهای خود اجرا کند تا آنان نام بیماری را بهدرستی حدس بزنند. در صورت پاسخ صحیح، یک امتیاز برای تیم در نظر گرفته میشد. این روند رقابتی بین دو تیم تا زمان اتمام کارتهای بیماری ادامه داشت و تیم برنده با بیشترین امتیاز انتخاب میشد. در بازی جملهسازی، از کارتهای جملهسازی با دوکلمه یا سهکلمه شامل کلمات مربوط به مفاهیم تدریسشده در کلاس درس استفاده شد. سپس در کلاس از دانشجویان داوطلب خواسته شد تا گروههای دونفری تشکیل دهند و یک کارت جملهسازی دوکلمه ای یا سهکلمه ای از مدرّس دریافت کنند. در ادامه بازی، تیمها باید در مدتزمان 120 ثانیه یک جمله خلاّقانه، علمی و مرتبط با دروس تدریسشده ارائه کنند. سایر دانشجویان حاضر در کلاس و مدرس به جملات ازنظر خلاّقانه و علمی بودن رأی میدادند و در انتها گروه برنده انتخاب میشد. در «بازی کودک- خانه- خانواده»، یک سناریو تحتعنوان «کودک را سلامت به خانه و خانواده برسان» تعدادی سؤال مبتنیبر مطالب تدریسشده بهصورت چهارگزینهای در قالب اسلایدهای پاورپوینت و همچنین یک صفحه بازی به شکل یک مسیر پلّهوار با نمایش یک کودک و خانه در ابتدا و انتهای مسیر پلّه طراحی شد. در این بازی، دو گروه داوطلب 3 نفره با هم به بازی و رقابت میپرداختند. هر تیم موظّف بود با پاسخدهی صحیح به سؤالات و سپس پرتاپ تاس و به تعداد عدد ظاهرشده تاس بر روی خانههای پلّه به جلو حرکت کند. این بازی رقابتی بین هر دو تیم ادامه مییافت تا زمانیکه سؤالات به اتمام میرسید و هر تیم که بر روی مسیر پلّهها از تیم دیگر جلوتر بود، برنده بازی انتخاب میشد. قابلذکر است در کلّیه جلسات بازی، به ارائه بازخوردهای آموزشی به پاسخهای صحیح و یا اشتباه دانشجویان اقدام شد تا یادگیری مطالب درسی موردنظر تحکیم شود.بهمنظور ارزشیابی فرآیند آموزشی موردنظر، طبق معیار رضایتسنجی مدل ارزشیابی کرک پاتریک، از پرسشنامه نظرسنجی محقّقساخته در بستر گوگل فرم استفاده شد. این پرسشنامه رضایتسنجی با عنوان «رضایتمندی از تدریس مبتنی بر بازیوارسازی» شامل 3 سؤال مربوط به اطلاعات دموگرافیک و تحصیلی و شامل 12 سؤال با طیف لیکرت 5 نمره ای (خیلی کم، کم، متوسط، زیاد، خیلی زیاد) درخصوص رضایت از میزان یادگیری، انگیزه، نشاط، مشارکت، لذّت، ارتباط استاد- دانشجو حاصل از آموزش مبتنیبر بازی بود. لینک نظرسنجی پس از اتمام دوره کلاس در پایانترم تحصیلی در اختیار دانشجویان پرستاری ازطریق ایمیل و پیامرسانها جهت تکمیل قرار داده شد. آمار توصیفی (میانگین و فراوانی) پرسشنامههای نظرسنجی در مرحله اوّل و سوم از فرآیند آموزشی در بستر گوگل فرم دریافت شد.
یافتهها
میانگین سنّ دانشجویان پرستاری 6/21 سال (03/2SD=) بود. از 47 دانشجوی پرستاری موردمطالعه، 15 نفر (9/31 درصد) مرد بودند. قبل از اجرای تدریس مبتنیبر بازی، 68 درصد دانشجویان پرستاری بیان داشتند روشهای تدریس در کلاس درس از تنوّع کافی برخوردار نیستند. 5/89 درصد از دانشجویان پرستاری از شایعترین روش تدریس، یعنی روش سخنرانی همراه با نمایش اسلاید پاورپوینت، رضایت نداشتند. 2/84 درصد دانشجویان پرستاری اعلام کردند انگیزه متوسط و یا پایینی برای حضور در کلاس درسها به شیوه روش تدریس سخنرانی دارند. 4/68 درصد از دانشجویان پرستاری تمایل به تجربه روش تدریس مبتنیبر بازی داشتند. پس از اجرای تدریس مبتنیبر بازیوارسازی، میزان علاقهمندی دانشجویان پرستاری به ترتیب به «بازی پانتومیم» (5/50 درصد)، سپس «بازی جملهسازی» (8/31 درصد) و «بازی کودک- خانه- خانواده» (18 درصد) بود. نود درصد دانشجویان پرستاری از روش تدریس مبتنیبر بازی رضایت زیادی داشتند. دانشجویان پرستاری به مؤلّفههایی مانند تناسب بازیها با محتوی مطالب درسی و بهبود یادگیری (9/90 درصد)، افزایش انگیزه حضور در کلاس (5/95 درصد)، احساس نشاط (1/86 درصد) و لذّت (9/90 درصد)، افزایش مشارکت در کلاس (9/80 درصد) و بهبود ارتباط استاد و دانشجو (3/86 درصد) بهعنوان عوامل مؤثر در رضایتمندی خود از تدریس مبتنیبر بازیوارسازی اشاره کردند.
بحث
نتایج حاصل از فرآیند آموزشی حاضر حاکیاز یک تجربه موفق در کاربرد روش آموزش مبتنیبر بازی در کلاس درس مراقبت پرستاری کودکان برای دانشجویان کارشناسی پرستاری است، بهطوریکه توانسته رضایت دانشجویان را بهسبب خَلق یک روش یادگیری خلاّقانه، شادیآور، رقابتی، تأمّلبرانگیز و مشارکتی جلب کند. اگرچه مطالعه حاضر در قالب یک فرآیند آموزشی بوده و بهدنبال پاسخدهی به یک سؤال پژوهشی طراحی نشده است، اما مطالعات پژوهشی پیشین از یافته مرتبط با رضایتمندی دانشجویان پرستاری از روش آموزش مبتنیبر بازی در درس پرستاری کودکان حمایت میکنند. بهعنوانمثال، نتایج مطالعهای در مصر نشان داد ترکیب تدریس وارونه با بازیوارسازی باعث افزایش رضایت دانشجویان کارشناسی پرستاری از تدریس و بهبود استدلال بالینی آنها شده است (8). در مطالعه دیگری در اسپانیا، بازیوارسازی آموزش در بستر رسانههای اجتماعی با بهبود انگیزه یادگیری و رضایت از تدریس همراه بوده است (9). در کشور ایران، مطالعه یزدانی و همکاران نشان داد تدریس احیای قلبیریوی به روش بازی جدّی در بستر گوشی هوشمند به بهبود نگرش دانشجویان پرستاری به احیای قلبیریوی منجر شده است (10).
نتیجه گیری
براساس تجارب حاصل از فرآیند آموزشی حاضر، میتوان عنوان کرد که 1- با استفاده از روشهای ساده، اما خلاّقانه آموزشی ازجمله بازی میتوان تدریس را مؤثرتر و جذّابتر هم برای فراگیرندگان ارائه کرد. 2- دانشجویان پرستاری در ابتدا ممکن است کمی مقاومت بهدلیل مواجهه محدود با روشهای نوین آموزشی، ازجمله بازی، داشته باشند. اما تجربه ما نشان داد دانشجویان پرستاری بعد از درگیر شدن در فرآیند بازی از آن لذّت برده و تمایل به ادامه و تکرار آن دارند. 3- انتخاب بازیهای مناسب و جذّاب، زمانبندی دقیق برای اجرای بازیها، مدیریت مؤثر کلاس درس و شرح دقیق روند بازی میتواند در اجرای موفق آموزش مبتنیبر بازی در کلاس درس مؤثر باشد. 4- بازیهای طراحیشده در این مطالعه از قابلیت تطبیقسازی برای موضوعات مختلف دروس پرستاری برخوردارند. بنابراین فعالان حوزه آموزش پرستاری میتوانند از بازیهای آموزشی مطالعه حاضر الگو بگیرند و با موضوعات موردتدریس خود تطبیق و در کلاس درس اجرا کنند.
ملاحظات اخلاقی
پیروی از اصول اخلاق پژوهش
این مطالعه در کمیته اخلاق مرکز ملّی تحقیقات راهبردی آموزش پزشکی با کد اخلاق به شماره
1403.068.IR.NASRME.REC. تصویب شد. اصول و استانداردهای کمیته ملّی اخلاق رعایت شده است. اطلاعات تمام افراد واردشده در مطالعه نیز محرمانه نگه داشته شده است.
حمایت مالی
نویسندگان اعلام میدارند هیچ رابطه مالی، شخصی یا حرفهای که بتواند بر تفسیر یا ارائه یافتههای مطالعه تأثیر بگذارد، وجود ندارد.
مشارکت نویسندگان
مفهومسازی و طراحی مطالعه: فاطمه ابراهیمپور،منیژه نوریان، مریم ورزشنژاد؛ گردآوری دادهها، تحلیل و تفسیر دادهها، تهیه پیشنویس مقاله: فاطمه ابراهیمپور؛ بازبینی نقادانه مقاله: فاطمه ابراهیمپور،منیژه نوریان، مریم ورزشنژاد
استفاده از هوش مصنوعی در فرآیند نگارش
نویسندگان اعلام میدارند که در فرآیند نگارش این مقاله از هیچگونه فنّاوریهای هوش مصنوعی برای تولید محتوا، ایده، تجزیهوتحلیل و سایر موارد استفاده نشده است.
تعارض منافع
این پروژه با حمایت مالی مرکز ملّی تحقیقات راهبردی آموزش علومپزشکی تهران با شماره طرح 4030013 انجام شده است.
قدردانی
از دانشجویان پرستاری برای مشارکت در برنامه تدریس مبتنیبر بازی تشکّر و قدردانی میشود.