[صفحه اصلی ]   [Archive] [ English ]  
:: صفحه اصلي :: درباره نشريه :: آخرين شماره :: تمام شماره‌ها :: جستجو :: ثبت نام :: ارسال مقاله :: تماس با ما ::
بخش‌های اصلی
صفحه اصلی::
اطلاعات نشریه::
آرشیو مجله و مقالات::
برای نویسندگان::
برای داوران::
ثبت نام و اشتراک::
تماس با ما::
تسهیلات پایگاه::
بایگانی مقالات زیر چاپ::
::
جستجو در پایگاه

جستجوی پیشرفته
..
دریافت اطلاعات پایگاه
نشانی پست الکترونیک خود را برای دریافت اطلاعات و اخبار پایگاه، در کادر زیر وارد کنید.
..
ثبت شده در

AWT IMAGE

AWT IMAGE

..
سامانه جامع رسانه های کشور

..
:: دوره 15، شماره 3 - ( 1402 ) ::
جلد 15 شماره 3 صفحات 60-51 برگشت به فهرست نسخه ها
طراحی، اجرا و ارزیابی کارگاه آنلاین آموزش بازی‌گونه‌سازی به شیوه مبتنی بر سناریو بر یادگیری و رضایت شرکت‌کنندگان
زهرا کریمیان ، لیلی مصلی نژاد ، نورالهدی فخرزاد ، مریم فخرزاد*
دانشکده مجازی، دانشگاه علوم پزشکی شیراز، شیراز، ایران ، maryamfakhrzad63@gmail.com
چکیده:   (280 مشاهده)
مقدمه: در روندهای آموزشی نوین، بازی و بازی­گونه ­سازی یکی از اصلی­ ترین رویکردها در ایجاد فضاهای آموزشی جذاب است. آموزش مبتنی بر بازی همچنین روش فعال و مناسبی برای تغییرات رفتاری و عملکردی دانشجویان است. تحقیق حاضر ضمن مروری بر طراحی و اجرای کارگاه آموزش بازی­گونه ­سازی، به ارزیابی تاثیر آن بریادگیری و رضایت شرکت ­کنندگان می­ پردازد.
روش­ ها: تحقیق به شیوه نیمه تجربی تک ­گروهی پیش ­آزمون- پس­ آزمون بر روی شرکت­ کنندگان در کارگاه بازی­ گونه ­سازی آموزشی در سال 1400 انجام شد. جامعه آماری تحقیق 52 شرکت­ کننده مشتمل بر اعضای هیات علمی و دانشجویان علوم پزشکی در کارگاه کشوری بازی ­گونه سازی بود که با توجه حجم کم جامعه آماری، همه افراد به شیوه سرشماری، وارد تحقیق شدند و در نهایت 46 شرکت­ کننده پرسشنامه ­های هر دو مرحله پیش ­آزمون و پس ­آزمون را تکمیل کردند. کارگاه به شیوه الکترونیکی آنلاین هم­زمان از طریق وبینار با پلتفورم ZOOM به مدت 6 ساعت و توسط دو مدرس به­ صورت سخنرانی کوتاه همراه با سوالات تعاملی و ارائه سناریو برگزار شد. ابزار تحقیق دو پرسشنامه بررسی دانش قبل و بعد، و بررسی رضایت شرکت­ کنندگان از کیفیت کارگاه بود. خط برش (Cut- off- Point) رضایت، 75 درصد معادل 4 از 5 در نظر گرفته شد و بازه نمره دانش از صفر تا 10 با خط برش 5 بود. داده­ ها با نرم ­افزارSPSS  و آزمون­ های t تک نمونه­ ای، t زوجی و ANOVA تجزیه و تحلیل شدند.
یافته­ ها: نتایج نشان داد که مداخله آموزشی درحد معنی­ داری بر افزایش یادگیری (دانش) افراد موثر بوده است
(P< 0.001, t=14.36). در بررسی نمره پس ­آزمون به تفکیک متغیرهای زمینه ­ای نتایج آزمون t مستقل تفاوت معنی­ داری را در مورد جنسیت (P = 0.134, t=1.56) و وضعیت علمی (P= 0.645, t = 1.01). نشان نداد. بین مقطع تحصیلی افراد با نمره پس ­آزمون ارتباط معنی ­داری مشاهده نشد  (P= 0.871, F= 1.60). همچنین نتایج نشان داد که میانگین نمره رضایت در همه ابعاد بیش از خط برش (4) بوده است (P< 0.001). نظرات آزاد شرکت ­کنندگان بر ضرورت و کاربردی بودن آموزش بازی و بازی­ گونه­ سازی در تدریس و یادگیری تاکید داشت.
نتیجه ­گیری: به نظر می­ رسد توسعه مفاهیم کاربردی بازی و بازی­ گونه­ سازی برای مدرسین در ایجاد جذابیت بیشتر کلاس ها مفید خواهد بود. دراین­ باره لازم است دوره­ ها و برنامه ­های آموزشی توانمندسازی مفاهیم بازی و بازی گونه سازی و شیوه اجرای آن در محیط­ های آموزشی برای اعضای هیات علمی و دست ­اندرکاران آموزش ارائه گردد.
واژه‌های کلیدی: یادگیری الکترونیکی، بازی گونه سازی، آموزش، توانمندسازی اساتید
متن کامل [PDF 414 kb]   (150 دریافت) |   |   متن کامل (HTML)  (242 مشاهده)  
نوع مطالعه: پژوهشي | موضوع مقاله: تکنولوژی آموزشی، یادگیری الکترونیکی،آموزش مجازی
فهرست منابع
1. Kiani Feizabadi M, Mafakherian AM, Goudarzi A, Asadzandi S, Ahmadi M, Bigdeli S. Gamification in Radiology: A Systematic Review. Acta Med Iran 2019, 57 (10): 605- 613. [DOI:10.18502/acta.v57i10.3249]
2. McGonigal J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin; 2011.
3. Maan J. Social business transformation through gamification. IJMIT2013; 5(3): 9-16. [DOI:10.5121/ijmit.2013.5302]
4. Da Rocha Seixas L, Gomes AS, De Melo Filho IJ. Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior [Internet]. 2016 May 1;58:48-63. [DOI:10.1016/j.chb.2015.11.021]
5. Ding L. Applying gamifications to asynchronous online discussions: A mixed methods study. Comput Human Behav 2019; 91: 1-11. [DOI:10.1016/j.chb.2018.09.022]
6. Fitz-Walter Z, Tjondronegoro D, Wyeth P. A gamified mobile application for engaging new students at university orientation. Paper presented at: OzCHI 2012. Proceedings of the 24th Australian Computer- Human Interaction Conference; 2012 Nov 26- 30; Melbourne, Australia. New York: ACM; 2012. p. 138-141. [DOI:10.1145/2414536.2414560]
7. Urh M, Vukovic G, Jereb E, Pintar R. The model for introduction of gamification into e- learning in higher education. Procedia Soc Behav Sci 2015; 197: 388-397. 10.1016/ J. Sbspro. 2015.07.154.
8. Spence I, Feng J. Video Games and Spatial Cognition. Rev. Gen. Psychol 2010; 2 (10):92- 104. [DOI:10.1037/a0019491]
9. Whitton N, Langan M. Fun and games in higher education: an analysis of UK student perspectives. TiHE 2018; 24(8):1000-1013. [DOI:10.1080/13562517.2018.1541885]
10. Gómez- Carrasco CJ, Monteagudo-Fernández J, Moreno- Vera JR, Sainz-Gómez M. Evaluation of a gamification and flipped- classroom program used in teacher training: Perception of learning and outcome. PLoS One 2020; 15 (10): e0241892. [DOI:10.1371/journal.pone.0241892]
11. Stol KJ, Schaarschmidt M, Goldblit S. Gamification in software engineering: the mediating role of developer engagement and job satisfaction. Empir Softw Eng 2022; 27 (2):35. [DOI:10.1007/s10664-021-10062-w]
12. Van Gaalen AEJ, Brouwer J, Schönrock- Adema J, Bouwkamp- Timmer T, Jaarsma ADC, Georgiadis JR. Gamification of health professions education: a systematic review. Adv Health Sci Educ Theory Pract 2021; 26 (2): 683- 711. [DOI:10.1007/s10459-020-10000-3]
13. Chou YK. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. Packt Publishing Ltd; 2019.
14. Attali Y, Arieli-Attali M. Gamification in assessment: do points affect test performance? Comput Educ 2015; 83: 57- 63. [DOI:10.1016/j.compedu.2014.12.012]
15. Cafazzo JA, Casselman M, Hamming N, Katzman DK, Palmert MR. Design of a mHealth app for the self- management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study. J Med Internet Res 2012; 14 (3): e70. [DOI:10.2196/jmir.2058]
16. Wolfe J, Chanin M. The integration of functional and strategic management skills in a business game learning environment. Simul Gaming 1993; 24 (1): 34-46. [DOI:10.1177/1046878193241005]
17. Deterding S, Khaled R, Nacke L, Dixon D. Gamification: Toward a definition. CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings.Vancouver, 2011: 12-15.
18. Webb M, Henderson B. G57 (P) Gamification: Student feedback and creation of bespoke board games. Archives of Disease in Childhood 2017; 102: A24. [DOI:10.1136/archdischild-2017-313087.56]
19. Gerard JM, Scalzo AJ, Borgman MA, Watson CM, Byrnes CE, Chang TP, Auerbach M, Kessler DO, Feldman BL, Payne BS, Nibras S, Chokshi RK, Lopreiato JO. Validity evidence for a serious game to assess performance on critical pediatric emergency medicine scenarios. Simulation in Healthcare 2018; 13(3): 168- 180. [DOI:10.1097/SIH.0000000000000283]
20. Fogg B.J. Persuasive technology: using computers to change what we think and do. Ubiquity. 2002; 2002 (December): 5. [DOI:10.1145/764008.763957]
21. King D, Greaves F, Exeter C, Darzi A. 'Gamification': influencing health behaviours with games. J R Soc Med 2013; 106 (3): 76-8. [DOI:10.1177/0141076813480996]
22. Ranjbar Kouchaksaraei S, Keshtkaran Z, Karimian Z. The Effect of Training Health Care Providers Using Gamification Method on Social Skills of Preschool Children. Iran J Psychiatry Behav Sci 2021 15 (2): e108610. [DOI:10.5812/ijpbs.108610]
23. Kim J, Castelli DM. Effects of Gamification on Behavioral Change in Education: A Meta- Analysis. Int J Environ Res Public Health. 2021 29; 18 (7): 3550. [DOI:10.3390/ijerph18073550]
24. Liu T, Lipowski M. Sports Gamification: Evaluation of Its Impact on Learning Motivation and Performance in Higher Education. Int J Environ Res Public Health 2021; 18 (3): 1267. [DOI:10.3390/ijerph18031267]
25. Vermeir JF, White MJ, Johnson D, Crombez G, Van Ryckeghem DML. The Effects of Gamification on Computerized Cognitive Training: Systematic Review and Meta- Analysis. JMIR Serious Games 2020; 8 (3): e18644. [DOI:10.2196/18644]
26. Díaz- Ramírez J. Gamification in engineering education- An empirical assessment on learning and game performance. Heliyon 2020; 6 (9): e04972. [DOI:10.1016/j.heliyon.2020.e04972]
27. Krejcie RV, Morgan DW. Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement 1970; 30: 607- 610. [DOI:10.1177/001316447003000308]
28. Gentry S, L'Estrade Ehrstrom B, Gauthier A, et al. Serious Gaming and Gamification interventions for health professional education. Cochrane Database Syst Rev 2018; 2018 (6). [DOI:10.1002/14651858.CD012209.pub2]
29. Guérard- Poirier N, Beniey M, Meloche- Dumas L, Lebel-Guay F, Misheva B, Abbas M, Dhane M, Elraheb M, Dubrowski A, Patocskai E. An Educational Network for Surgical Education Supported by Gamification Elements: Protocol for a Randomized Controlled Trial. JMIR Res Protoc 2020; 9 (12): e21273. [DOI:10.2196/21273]
30. Nieto-Escamez FA, Roldán-Tapia MD. Gamification as Online Teaching Strategy During COVID-19: A Mini- Review. Front Psychol 2021; 12: 648552. [DOI:10.3389/fpsyg.2021.648552]
31. O'Connell A, Tomaselli PJ, Stobart-Gallagher M. Effective Use of Virtual Gamification During COVID-19 to Deliver the OB- GYN Core Curriculum in an Emergency Medicine Resident Conference. Cureus 2020; 12 (6): e8397. [DOI:10.7759/cureus.8397]
32. Legaki NZ, Xi N, Hamari J, Karpouzis K, Assimakopoulos V. The effect of challenge- based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. Int J Hum Comput Stud 2020; 144: 102496. [DOI:10.1016/j.ijhcs.2020.102496]
33. Arruzza E, Chau M. A scoping review of randomised controlled trials to assess the value of gamification in the higher education of health science students. J Med Imaging Radiat Sci 2021; 52 (1): 137- 146. [DOI:10.1016/j.jmir.2020.10.003]
ارسال پیام به نویسنده مسئول


XML   English Abstract   Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Karimian Z, Mosallanezhad L, Fakhrzad N, Fakhrzad M. Design, Implementation and Evaluation of Online Scenario- based Gamification Workshop on Participants' Learning and Satisfaction. RME 2023; 15 (3) :51-60
URL: http://rme.gums.ac.ir/article-1-1292-fa.html

کریمیان زهرا، مصلی نژاد لیلی، فخرزاد نورالهدی، فخرزاد مریم. طراحی، اجرا و ارزیابی کارگاه آنلاین آموزش بازی‌گونه‌سازی به شیوه مبتنی بر سناریو بر یادگیری و رضایت شرکت‌کنندگان. پژوهش در آموزش علوم پزشکی. 1402; 15 (3) :51-60

URL: http://rme.gums.ac.ir/article-1-1292-fa.html



بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.
دوره 15، شماره 3 - ( 1402 ) برگشت به فهرست نسخه ها
پژوهش در آموزش علوم پزشکی Research in Medical Education